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玩游戲紋理過濾有什麼用

發布時間:2020-12-15 23:50:24

㈠ 如何設置NVIDIA顯卡玩游戲性能更高

具體操作有來如下幾個步自驟:

一、在電腦桌面的空白處右鍵選擇NVIDIA控制面板。

㈡ 單機游戲紋理過濾怎麼設置最高

*16,這個叫做各項異性過濾,不是A卡的話殺傷能效會很大

㈢ 玩游戲時顯示,您的顯卡不支持各項異性過濾

你打開電腦控制面板,找到顯卡ATI或者英偉達的控制面板,進去後吧紋理過濾:異性過濾這項打開試試

㈣ 游戲中設置一樣,在nv控制面板紋理過濾中分別選質量與高質量,游戲的畫質和幀數會有什麼不同嗎

一般顯卡效果不大,至少660才能發揮如果性能和高質量就有明顯效果

㈤ 常見游戲特效的較通俗解釋

對於幾種常見游戲特效的較通俗解釋( 1 ) SSAO全稱「Screen-Space Ambient Occlusion」 (屏幕空間環境光遮蔽)。其最先運用於 Crysis(孤島危機) 游戲中,通過GPU的 shader實現
SSAO通過采樣象素周圍的信息,並進行簡單的深度值對比來計算物體身上環境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現出物體身上在環境光照下產生的輪廓陰影。可以利用「逐象素場景深度計算」技術計算得出的深度值直接參與運算。
現在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然後計算。
不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果並不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節更加明顯。
不同於顯卡驅動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗
SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開
評測
在7950GT下跑,加了ssao後,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在於要多渲染一遍場景到深度以及之後進行的ssao處理。這遍可以進行優化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至於深度圖的尺寸 ,採用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以採用低解析度,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對比
PRT用於靜態場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對於動態的場景,還需要動態更新。另外,PRT的質量依賴於網格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。
因此 ,PRT對於虛擬現實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了
目前已發行的游戲中,運用SSAO的游戲有
Crysis(孤島危機)
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飆5天堂)
另外,星際爭霸2的開發也運用到了SSAO
(2)HDR 是英文 High-Dynamic Range 的縮寫,中文譯名為高動態光照渲染。HDR可以令3D 畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。

HDR並不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的「高亮」,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網膜上的視神經無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態、趨近真實的物理環境是HDR的特效表現原則。
HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數或是線性函數來表示。這樣每個參數都可以用實際數值來表示,而且不再限定整數。在實際的應用中,電腦無法達到無限取值范圍,所以nVidia採用的是有Instrial Linght and Magic開發的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標志「指數」,5個bit用來存放指數的值,10個bit存放色度坐標(u,v)的尾數,其動態范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:

1、將畫面用高光照動態范圍渲染,並儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;

2、將HDRI畫面轉成低動態范圍的畫面(RGBA或是sRGB);

3、色彩和Gamma校正後傳送到顯示設備。

(3)景深(Depth of Field):

在攝影教程上,景深是指在焦距里出現物體前後的距離。你也可以經常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一後對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會採用這種表現手法
(4)容積霧(Volumetric Fog):

和雲系統象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應不同的地形
(5)粒子效果(particle )
粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是「點」,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異 低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。
(6)垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的解析度所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇「等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說的「垂直同步打開」),那麼在游戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇「不等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說「關閉垂直同步」),那麼游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因

㈥ 游戲里過濾方式中的「單線性」「雙線性」「三線性」「各向異性XX」等是啥意思啊

1、單線性過濾:指進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。在大多數情況版下,紋理在屏幕上顯示的時候權都不會同保存的紋理一模一樣,所以一些像素要使用紋素之間的點進行表示。

2、雙線性過濾:指進行縮放顯示的時候進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。利用這些點在像素所表示點周圍四個最近的點之間進行雙線性插值。

3、三線性過濾:指用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。

4、各向異性過濾:是一種3D顯示技術,它是對周圍各個方向上的像素進行取樣計算後映射到目標像素上的技術。

(6)玩游戲紋理過濾有什麼用擴展閱讀:

相關介紹:

三線性過濾、雙線性過濾的原理都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩,佔用資源也更多。

各向異性過濾的原理是需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。

㈦ cf調煙頭把n卡的紋理過濾調成高性能進游戲之後怎麼老是出三方軟體

你用的是第幾代煙霧頭方法?具體點給我說說,因為現在一些調電腦配置更改煙霧頭盔的技巧,已經被和諧了,比如你在怎麼改煙霧頭,在體驗服都一定肯定會出現23…0,24…3等等非法

㈧ 游戲設置里的紋理過濾什麼最高

各向異性過濾更高,16x是最高倍的

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